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ゲーム作成の悲喜こもごも… 開発状況や無料アプリ/上位版アプリに関すること、携帯電話やスマホのこと、プログラミングのこと、更新情報などをアップしています。かれこれ10年以上継続しているブログです。Android(java)や iPhone開発(Xcode, Objective-C によるiOSアプリ開発)に関する技術的なこともアップしていく予定です。
昨日の続きで脱出ゲームは本当に量産しやすいのか等を書いてみます

分類:アプリの事
日付:2020年01月07日

昨日、脱出ゲームは量産しやすいため何個も出すとリジェクトされやすくなると書きました。

ここで脱出ゲームは本当に量産しやすいのかというと、何個も実際に作ったものとして言わしてもらうと、一つ作れば次を作るのは比較的簡単だと思います。

どちらかというと素材の用意がそれなりに大変ですが、専用の素材サイトもあります。プログラミングの量としてはかなり少なく簡単な部類になると思います。

謎解きを考えるのは人それぞれになるので何とも言えないですが、めちゃくちゃ時間が取られるということはないとは思います。

話は変わって、ユーザーにとって何個も脱出ゲームがあるより一つにまとまっている方が利点があるのか検証してみます。

こちらに関してはユーザー次第とも言えそうですが、通信量が気になるユーザーで脱出ゲームでも特定のものだけしか遊ばないユーザーにとっては、利点とは言えないかもしれません。

まとめると当然アプリサイズは大きくなります。特に素材が大きなウェイト占めることになりますが。

技術的な話で言えば、リソース(ようするに素材データ)だけは最初に(何個かあるうちの一つの脱出ゲームを遊ぶときに)通信でサーバーから取得すれば、その問題も解決ですが少し管理が面倒ですね。

昔のiアプリはプログラムサイズに厳しい制限があったので、画像データは初回起動時にサーバーから取得したものでした。



ところで、他のゲームでソリティアはどうなのか触れてみますと、こちらもソリティアの種類が異なってもそこまでプログラミングは大変ではないです。

ソリティアは様々なものがあるので、種類によっては本当に1時間もあれば違うものにできる場合もあります。逆に言えば、これまでに作ったソリティアと全然ルールの違うソリティアだとそれなりに大変なこともありますが。

そして、ソリティアは素材が各ソリティアで共通の場合も多くサイズも膨れないので、一つにまとめるのには非常に適していると思います。

同じカードゲームでも、大富豪やセブンブリッジのように対戦型ゲームになってくると、AIの実装も必要ですしプログラミング量もそこそこ多くなってきます。

その内容もカードゲーム毎にかなり異なってきますし、ユーザーのエクスペリエンスも当然違ってきます。

これらを一つにまとめるのは技術的には当然可能ですが、やり方にもよりますが脱出ゲームやソリティアを一つにまとめろと言われるのよりは大変です。



しかし、アプリをまとめるのは新着として扱われないのが辛い方が多いようです。

昔はAppStoreは全てのアプリが新着コーナーに出ていたこともあり、その当時なら確かに新着効果は大きかった気がしますが、今は新着はピックアップだけなので自分はもうないものと思っています。


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