![]() 分類: 技術的な話 日付: 2020年11月13日公開 主に先週ですが、Androidアプリでのアプリ内課金を aidl を使ったものから、Google Play Billing Library 3.0 (厳密にはより最新の 3.0.1) に更新しました。 参考になるサイトはいろいろありますが、aidl よりさらに前のバージョンからアプリ内課金を使っていて、その頃からの課金履歴(テストアカウントですが)もある状況での実装状況なので、参考になるかなと思い覚書をしておきます。 aidl とその前ではもう覚えていないのですが、実装の大変さは一緒くらいだった記憶があります。 aidl と今回の GPBL (面倒なので略します) だと、GPBL は購入後に承認が必要だったり、リストア時に使えるように思える API が2つあったりと少し戸惑いました。 楽になったと書いている方が多いですが、個人的にはそうは感じませんでした。 とりあえず以下覚書。 ・アイテムを購入後は、acknowledgePurchase で購入を承認しないと駄目(まぁこれは書かなくてもわかりますが)。アプリの作りによりますが、承認後にすぐにアイテム有効化するのが簡単。 ・ただし消費するアイテムは承認しては駄目で、consumeAsync で消費をする必要あり。承認して消費しようとすると、DEVELOPER_ERROR が発生する。つまり、購入したアイテムに対しては、acknowledgePurchase か consumeAsync をする必要があり。 ・消費しないアイテムをリストア処理をせずに購入済みのアイテムを購入しようとすると、ITEM_ALREADY_OWNED が結果として帰るが、これに対しては購入時の処理をするのが無難(それで大丈夫なアプリの作りにすべき)。 リストアに関してはいろいろ分かったり思ったりしたことがあるので、その2にまとめます。 アプリゲーム紹介 Mocoゲーム作成で比較的人気の無料ゲーム がちんこテニス&続編 を公開中です。Google Play 及び App Store でダウンロード可能です。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ⇒ より最新のブログ ⇒ より以前のブログ
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