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成金大作戦究極版 AI強化したところ

分類: 開発情報
日付: 2025年04月01日公開

成金大作戦究極版の開発済みの情報になりますが、AI の強化したところをまとめました。

主要な強化したところです。


1.次に占領されたり載られたりする拠点またはその付近の拠点でユニットを作成しないことがあったのを改善。全体の状況によるので必ずしもじゃないですが、ぬけぬけと拠点を取られにくくなりました。

2.さらに、その拠点が生産可能な拠点で囲まれそうな場合は、なるべく強いユニットを作るように対応。逆に援軍がすぐに来そうな場合は、ユニット作成を見送ることもあるようにもした。

3.前線より離れた比較的安全な後方の位置にユニットを作成してしまわないように改善。そこに作るのは無駄だろと言うのをなるべく減らしたつもりです。

4.拠点を他の軍が占領中でその拠点に攻撃可能な場合に、なるべくスルーしないように改善。攻撃したところで焼け石に水みたいな状況もあるので、その辺りは調整が難しい。

5.逆に拠点を取れる場合は、なるべく載るように調整。これも載ったところで絶対に潰されるみたいな状況があるので、調整は難しい。

6. 特に序盤の空白拠点に関しては、載るべき、後回しにすべきなどより適切に判断するように改善したつもり。

7.明らかな天敵が存在する場合、なるべくその天敵に攻撃されない場所に移動するように(これまでよりさらに)調整。例えば、対空ヘリは軽対空戦車の攻撃範囲をなるべく避けようと移動します。

8.1〜3 あたりにも関係しますが、ユニットの作成場所の順番を改善。

9.拠点を左右並びで奪われそうになった時に、遠隔多砲ユニットでどちらにもヒットして潰せそうなら遠隔多砲ユニットで潰す処理を追加。これはウザいとも感じるため、頻度は若干下げた。

10.ユニットの攻撃で、効率の悪い攻撃(1しか削れないのに自分は5削られるみたいな)はしないように、これまでよりさらに賢く調整したつもり。

11.ただし、装甲戦車やラプターなど硬いユニットには、効率が悪くても 1 でもユニットを削れたら良しとする処理を追加。

12.戦力の立て直し中や特攻気味の場合には、攻撃効率が悪くなくても攻撃を控えるような処理をこれまでよりさらに追加。

13.若干のバズーカ歩兵による人海戦術。バズーカ歩兵は比較的多くつくるとは思います。

14.その他いろいろ。


ちゃんと全ての変更をメモしていたわけでないので、ざっと思いつくものとソースからわかるものになりますが、主要な変更は入っているとは思います。


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