成金大作戦究極版攻略掲示板
成金大作戦究極版のことを何でも自由にどうぞ〜 前作からのユニットの調整については、成金大作戦決定版5から調整されたユニット一覧にまとめています。成金大作戦究極版は以下の掲示板もあります。雑談につながりそうな内容は雑談掲示板の方でお願いします。
過去作マップ復刻要望掲示板
成金大作戦究極版雑談掲示板
1- | 新 | 前 | 次 | 書込 | 検索 | 下
2395. 25/05/27 19:45 (Android) M/kx5b4J
使わなくなったユニットを、リサイクルとかどうですか?半額くらい帰ってくると嬉しい。
分断された海があると、遊軍になつた艦船を売れると便利かなぁと。
2396. Moco@管理人 25/05/30 15:23
2395
アイデアありがとうございます。海軍は確かに使い道なくなりますね。
2397. 25/06/02 21:41 (Other) 9YtYVjcE
ガラケー時代からやっている者です。成金大作戦2の有料マップを全てクリアしたので究極版の高難易度マップを1つ購入してプレーしていました。
究極版では手順取り消しのオプションがついて便利になったとは思います。
しかし、2手以上取り消すのにアプリを再起動し、間違えてセーブしていなかったがために、「強制終了のため攻略手順が記録されない」という事態に2度ほどなりました。
高難易度マップでは1日以上かけて攻略するものですから、それがこうしたあまり本質的でないミスによって水の泡をなってしまうのはかなり辛いものがあります。
このような事態を回避するために、ターン終了を押した時点でオートセーブし、強制終了を避けられるオプションを追加していただきたいです。あるいは1手だけ戻すとかでなくても良いですから、ターン開始時の盤面を覚えておき、ゲーム内で状態を戻せるようにしてほしいです。
高難易度マップを攻略する際は、特にランキングを狙う場合は、試しに攻撃してみて思ったほど威力が出なければ(強制終了扱いにならないように)アプリをリセットするのは全シリーズ通して実質必須だと思っています。このゲームの大ファンですので、是非このあたりのユーザ体験を向上していただきたいです。
2398. 25/06/03 07:37 (Android) UPR/zV3g
リセットでやり直しってかなりグレーでは?
むしろ、それができると不味いから今では強制終了=不正判定にだきるだけしてるとおもうが…
攻撃してダメなら戻るってのができたらヌルゲーになって戦略性というかこのゲームそのものの寿命を大幅に縮めるから出来ないようにしてると思うし今後も出来なくていいと思う
2399. 25/06/03 10:52 (Other) 9YtYVjcE
攻撃に関しては一手戻す操作が許されていないのでたしかにグレーかもしれないというのはたしかに一理ありますね。それでもユニットの種類がかなり膨大なので、ユニット同士の相互作用を知るために試し打ちができるとかなり便利ではありますね…
ただ自分的にはそれが許されていたとしても十分戦略性や面白さは保たれていているとは思います。
将棋で例えるなら、ターンを一度跨いだら戻せないようにするのは「待ったなし」に該当するので全然ありですが(すでに現状そうなっています)、ユニット同士の攻撃・防御力を知るのは将棋の駒の動きを知ることと同じだと思っていて、個人的にはそこはある程度許されてもいいかなという感覚です。
また、攻撃以外にも、多数のユニットを動かした後に戻したくなることはあります。下書きのように試しにユニットを並べてみたら一個足りなかったりした時に戻したりできるとかなり便利です。現状ユニット移動や生産は一手戻ることが許されているので、妥協点としてそれは許すというのはどうでしょうか。
2400. 25/06/03 12:24 (Android) mOYaS/LG
高難易度15-9が、何度やってもクリアできません。どなたかご教授お願いします
2401. Moco@管理人 25/06/03 16:22
2397
リセットは想定外ではあるのですが、攻撃の結果がどうなるかは決まっています。ただし、これを全て覚えるのも現実的ではないとは思っています。
少し前から考えているのですが、ユニットと地形を指定し攻撃結果がどうなるかを確認するだけの機能はありかなと思っています。
よろしくお願いします。
2402. 25/06/03 18:41 (Other) 9YtYVjcE
2401
Mocoさん、ありがとうございます。リセットは想定外ということについて了解です。
ゲーム中にアプリを落とすのが想定されていないということであれば、たしかにオートセーブについては現状のように不要ですね。ありがとうございます。
攻撃結果を確認できる機能はかなり便利そうです!
2403. 25/06/07 21:52 (Android) P8ZmPCj/
うーん…占領されてるから間接ユニット生産で妨害してくるのはまあいいとして、移動後砲撃可能なユニットなんてもんを生産して捨て身の攻撃まで仕掛けてくるのって、ただの遅延行為にしか思えん…ストレス溜まるわ…
いつの間にこんなユニットが追加されたんだ…
おまけに勝ったあと同盟軍が再配置を無限発動させて進まなくなるバグみたいなのもあるし…
生産中の強力なユニットの隣にわざわざ歩兵系のクソザコユニットを配置して全滅されるのを、ユニットまみれの状態で何度も繰り返すのはまあいいとして…
ユニットが周囲にいくらでもいるのに敵の生産拠点の上に乗って塞がないでガラ空きのままにするってなんだ…?舐めプ?遅延行為?利敵行為?
前線から離れたところにユニットが集まる問題を少なくするみたいなブログをずっと前に読んだような気がするけど、やっぱり変なところに集まろうとする集団があるな…
条件次第ではラプターなんて脅威でしかないユニットも当たり前のように前線から離れてじっとしているぞ…
もちろん強さは「普通」を選択しているんだけど…
2404. 25/06/08 05:26 (Android) UPR/zV3g
味方の同盟軍が敵の拠点乗らずに敵に一生生産されて進まないバグは結構前に報告されてるね。
タイム狙ってる側からしたら、敵というかcpu全員が青軍に不利になるような動きを優先的にデフォでしてるのは最初からだから諦めてるしそこまで気にならない。
ただタイム狙ってる自分からしたら占領してるとこに砲台で邪魔される動きはみんな平等にやられてるから、いかにそれをされないようするか戦略に頭使うから自分は全然いいんだけど、タイム狙ってなくて普通に攻略して楽しむ人からするとストレスでしかないとは思う。
敵の砲台生産とか今まで通りのcpuの動きは難易度難しいにして、砲台生産なしにする動きを難易度普通にしたら攻略組とタイム狙う組で楽しめるかもね
1- | 新 | 前 | 次 | 書込 | 検索
Mocoゲーム掲示板TOP
Mocoゲーム
ツイッターフォローお願いします。
(C)Mocoゲーム 2005-