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成金大作戦究極版攻略掲示板

成金大作戦究極版のことを何でも自由にどうぞ〜 前作からのユニットの調整については、成金大作戦決定版5から調整されたユニット一覧にまとめています。成金大作戦究極版は以下の掲示板もあります。雑談につながりそうな内容は雑談掲示板の方でお願いします。

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成金大作戦究極版雑談掲示板

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826. ポッドさん 22/01/19 00:34 (Other) IdE71NAV
ずっと読んでいる人は何度か見かけたハズだけど、ポッドさんは誤字・脱字・衍字を自分で修正しているコメントがあるよね ?
出したコメントもだけど、出す前にも意味が通るかどうかなど、ある程度は推敲しているよ。
一概には言えないケド、そういう文体 ( " ポッド流語録 " ) が見られるのは案山子 ( カカシ ) 論法など、何らかの情報について文脈の取り違えや詭弁が展開された場合が ほとんどだと思うよ。
正論なら、どんなに残虐で公序良俗に反していても聞き流すケド、詭弁は決して納得しないよ。
827. 第3のポッド 22/01/19 01:49 (iPhone) k8Ggb7sq
826
一般的に負荷型性が生む最上の論理は理解されにくいものだよ。コメントが読みにくいと感じるのは選択的結末の理由が破綻されているからであって、それは人が憧れと尊敬の念を持って人と接し続けた恩恵でもあり、機械的にロジックに当てはまれば、プログラミングでいうところのオブジェクト指向と同じように考えられることもあり得るよ。

結局のところAIと似たような思考回路を持っていれば概念としては変わり過ぎてるし、許容もされ難い事実ではあるかな。

だからこそ対空戦車は対地能力を向上させておいた方がいいかもね。
828. ポッドさん 22/01/19 04:01 (Other) IdE71NAV
827

コレ意味通るか…?

" コメントが読みにくいと感じる " 根拠は、
・" 選択的結末の理由が破綻されているから "
・" 人が憧れと尊敬の念を持って人と接し続けた " から
・" 機械的にロジックに当てはま " る場合は、" プログラミングでいうところのオブジェクト指向と " 同様だから
829. ポッドさん 22/01/19 04:36 (Other) IdE71NAV
" 選択的結末の理由が破綻されている " というのは、「 コメントに何らかの予想が描写されていて、その予想が条件等により分岐を持つ。しかし各々の結末に割り当てられている " 理由 " が破綻しているので分かりにくい。」
というコトかな。
何で全部の分岐を具体的に洗い出す必要があるんだろうな…

「 " 機械的にロジックに当てはま " る場合とは、描写する対象が " プログラミングでいうところのオブジェクト指向と " 同様の性質を備えている場合。
だから簡潔に表現できない 」
…真偽は ともかく、コレは一応 筋が通る。
ただ " オブジェクト指向と " 同様の性質を備えている対象って何だろうな。
対象をモデル化して比喩的に説明する場合には分かりにくい説明になる場合がある、との指摘なのかな。

" 人が憧れと尊敬の念を持って人と接し続けた " から
…世界のどこかで起きている事実が、この掲示板に間接的な影響を及ぼしてくるんですね。わかります。
バタフライ効果かな。
830. ポッドさん 22/01/19 04:44 (Other) IdE71NAV
" 結局のところAIと似たような思考回路を持っていれば概念としては変わり過ぎてるし、許容もされ難い "
…要するに 「 テンソルや数式など抽象化された状態では正確に演算されず、逐一視覚化しなければ伝わらない公算が大きい 」 ってコトかな。
831. ポッドさん 22/01/19 05:23 (Other) IdE71NAV
「 だから " 変わり過ぎてるし、許容もされ難い " … 」
結局、だから何なんだろ。

804
で言っているケド、だからポピュラー ( = 普通 ) じゃなしにスタンダード ( = 標準 ) と言い分けていたワケで、普通とは何か判断する基準、標準が無ければ許容し難い結果になるのは摂理。

そして
805
の通り、普通とは何か判断する存在は普通では あり得ないワケだから、名前は何にせよ普通の人は専門板に収まった方が都合イイんじゃねーの ? ってずっと言い続けていたハズなんだケド。
832. ピポサル青 22/01/19 07:22 (Android) uvHc/z.7
ポッドさん、短くまとめてよ(笑)
833. 22/01/19 07:30 (Android) uvHc/z.7
ところでパワーユニットは数が多いほど防御力が上がるらしいですが、装甲戦車はパワーユニット5つ、対空ミサイルはパワーユニット7つほどでどんな敵の攻撃でもノーダメージな気がします。また、緊急援助要請の装甲強化を使用したとき、防御力の高いユニット、例えば装甲戦車は敵のラプターの攻撃でもノーダメージで、輸送ヘリも敵のラプターですらノーダメージになっちゃいます。
834. 名無し 22/01/19 08:24 (N01G) zK0/qKIi
「機械的ロジック」っていうと、そういえば、青軍・赤軍だけの
2勢力じゃない乱戦マップの際に、攻撃を加えたり挑発をすることで上昇する
ヘイト値(3Dアクションのゲームで、その敵が標的にしてくる優先度の高さに影響する)の
システムがないものだから、AIの思考ルーチンが、人間味のないように
おもえてしまうこと、多々、あるのよね。

例えば、都市占領の最中の歩兵やバズーカ兵を攻撃されて撃破された際に、
通常の人間だったら、その勢力に対して「よくもやってくれたな」っていうような
心理や感情の上でのヘイト値が上昇して、その勢力を優先して攻撃するようになるのだろうけど、
現行のAIに、そういうのがないものだから、その辺、「機械的ロジックなのだな」って感じてしまうのよね。

ヘイト値が導入されると、カスタムプレイで同盟設定にしていなくても、
擬似的に弱同盟みたいな状態をつくれてしまったり、余計に、
青と赤だけじゃない多勢力マップの難易度が大幅に下がって、簡単になってしまうのだろうけど。

青・緑 VS 赤・黄 みたいなチーム形式による実質上の 1 VS 1 じゃなく、
バトルロイヤル形式になると、よく、他の対戦型のオンラインゲームでも、
何もしないで他勢力が潰し合いをしている様子を観ているだけのプレイヤーに
批判が集まるヘイト値が上がったり、ゲーム関係なくケンカになるのは、
よくあることなのだけど、その辺、成金大作戦シリーズのほうでも、
あくまでも人間じゃなくて機械的なロジックをしたAIなのだなって感じる。
835. 第3のポッド 22/01/19 11:05 (iPhone) stNHaU1f
837
ヘイト値の実装は、戦略的アルゴリズムの観点から普遍的に時間を要するものであって、論理的でもないし、ミッドウェー海戦のように実態を帯びるモノではないカラ、理解され難いようであり、不可逆的にも無理を強制する耐え難いテンソル的な考えなのかも。

比喩としては計画を立てる際の事前フォーカスに伴う抽象的な誹謗中傷と、実態的な情報に基づく懐疑的な議論なようなものに似ているし、アメリカ軍が基地を生成するときなんかはノルデソンの心理が問われるように、または衛生兵が西洋医学と東洋医学の知識も取り入れてガーマンの心得を学ぶような意識と似ていると思うよ。まぁ、選ばれた人の宿命というものかな。


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