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ゲーム作成の悲喜こもごも… 開発状況や無料アプリ/上位版アプリに関すること、携帯電話やスマホのこと、プログラミングのこと、更新情報などをアップしています。かれこれ10年以上継続しているブログです。Android(java)や iPhone開発(Xcode, Objective-C によるiOSアプリ開発)に関する技術的なこともアップしていく予定です。
成金大作戦決定版5の生産数制限問題と地雷問題対応

分類:アプリ修正情報
日付:2018年05月30日

成金大作戦決定版5で、生産数制限問題と地雷問題がいろいろ言われていて、自分なりの修正方法がまとまりました。

生産数制限をすると、プレイスタイルによっては前作で出来たものが出来ないのは辛いのは分かります。かと言って、そちらの意見ばかり聞いていたら掲示板でも指摘されたのですが、全てを聞かなくては駄目になります。

なので、掲示板でも提案があったのですが、それぞれの都市でのみ上限を超えて生産可能にするようにしたいと思います(都市の価値向上にもつながる)。

実質上限撤廃に等しいかもですが、自分でプレイする限りでも感じるのですが、ラプターは弱く高く(逆に他のユニットは安くなっているのもある)なっているので、戦略としてはラプター量産はあまり良い手ではないと感じます。

しかし、そのプレイスタイルを好むのもプレイヤーの自由なので、制限しすぎないようにしたいなと言う結論に至りました。

また、見えない地雷にストレスを感じる問題ですが、こちらは他の軍の地雷・機雷も見えるステージと見えないステージを設けることで対応したいと思います。地雷が見えるステージでは、AIも地雷をやすいユニットで潰したり、高価なユニットでは踏まないような思考をするようになります。

見えないステージは、いかにも地雷が埋められてそうな場所が分かる地雷地帯がコンセプトになったようなマップか、あるいは見えない地雷を考慮して戦力が均等になるようなマップで基本したいと思います。

初期マップでは地雷は新要素だったのでそもそも使いすぎだったのも、今思えば駄目だった気がします。

例えば、初期マップなら見えない地雷はステージ10のみ(かステージ8くらい)のイメージです。高難易度マップでは、見えない地雷による運の要素を高めたくないので、見えない地雷はあまり使わないつもりです。

索敵ユニットでもあれば、見えない地雷をもっと多くしても良いかもですが、今から索敵は難しいです。

マップを作っているのは自分であり、自分で遊ぶ分にはこのマップは地雷がこのあたりにあるというのは分かるので、なかなか面白いと感じるのかストレスと感じるのかわからないんですよね。

しかし、全体的には決定版4に近くなる方向への修正で、意見を聞きすぎと思われる方もいるかも知れませんが、掲示板に書いてくれる方およびその意見はこちらにとっては貴重で、かつ決定版5も大事なアプリなので、意見がいろいろ出ているのなら公開後しばらくは時間も取りますし柔軟に対応したい(元から工数に入れている)とは思っています。

ちなみに、そういやテストプレイでも地雷は見えてほしいの意見もありました。


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